m1.chocobarlite/doc/rapport/doc.txt
2009-05-01 08:07:06 +00:00

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18 KiB
Plaintext

STRUCTURES DES DONNEES
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Un GRAPHE est représenté par soit une liste d'adjacence soit une matrice
d'adjacence. Une matrice d'adjacence est un tableau à 2 dimension contenant des
booléens tandis qu'une liste d'adjacence est un tableau de hash dont chacun
contenant comme clés les sommets atteints.
Un CHOCOBAR est représenté par plusieurs façons différentes afin de pouvoir
comparer les méthodes plus efficaces d'une implémentation aux autres.
a/ Par une liste des "points de ruptures".
b/ Par un tableau d'entiers de 8 bits.
c/ Par un entier de 64-bit.
Une STRATEGIE est un tableau d'entiers, un entier x indexé à la position i du
tableau signifie que si le joueur concerné se trouve à la configuration i alors
il doit choisir la configuration x comme son coup.
Une STRATEGIE GAGNANTE est une stratégie d'un joueur qui effectue le PREMIER
coup et celle-ci garantit que quel que soit les états choisis par l'adversaire
alors l'adversaire perdra.
REMARQUE SUR LES DIFFERENTES IMPLEMENTATIONS DE CHOCHOBAR
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Il est évident que ces trois différentes implémentations ne distinguent que la
manière de générer le graphe de jeu : vitesse de construction du graphe et
espace occupé pour cette génération.
a/ Un POINT DE RUPTURE est une paire d'entiers représentant un point à partir du
duquel tous les carrés à droite et en bas de ceci sont déjà mangés. Un état de
jeu peut en effet contenir plusieurs point de ruptures.
L'espace occupé par un état de jeu est alors au pire = taille 2 entiers X nombre
de colonnes de la barre de chocolat car une barre de chocolat ne peut pas avoir
plus que (nombre de colonnes) point de ruptures.
Cette implémentation est réalisée par Glenn ROLLAND.
b/ Un TABLEAU DE CHAR. Un état de jeu est alors représenté par une liste
d'entiers marquant les carrés mangés de chaque colonne de la barre de chocolat.
Afin d'avoir un entier de 8 bits on utiliser le type char de Java.
Ceci dit, l'espace occupé par un état de jeu = nombre de colonnes de la barre de
chocolat X taille d'un entier.
Cette approche est réalisée par INDRAWATI.
c/ Un ENTIER DE 64-BIT. De même principe qu'en (b) on stocke toujours le nombre
de carrés mangés de chaque colonne mais au lieu d'utiliser un tableau alors on
utilise un entier de 64 bits pour "cartographier" ces colonnes.
Cette approche est réalisée par INDRAWATI.
Dans ce cas, un état de jeu prend un espace de taille un entier de 64 bits.
Cette dernière implémentation a rendu possible la génération de configuration de
jeu de taille assez grande puisque l'on a aucun espace perdu pour créer les
états : pour une barre de taille (mxn) alors un "cartographie" un état par un
tableau de n entiers en base(m+1). Ceci dit, la taille maximale de barre de
chocolat que l'on peut calculer est de (mxn) telle que (m+1)^n <= 2^64.
On estime que cette taille est suffisante puisque lors des tests on a trouvé que
de toute façon sans dépasser cette limitation on n'a pas assez d'espace de
mémoire pour stocker notre graphe (avec liste d'adjacence ni matrice
d'adjacence), on ne risque donc en aucun cas d'être bloqué à cause de la
structure de données de ChocoBar.
GENERATION DE GRAPHE
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Afin d'économiser l'espace de mémoire utilisé au cours du déroulement de
programme, on supprime la liste des états une fois que le graphe du jeu aura été
généré.
a/ Avec une liste de POINTS DE RUPTURES
L'algorithme a été implémenté par Glenn ROLLAND.
Il s'agit d'un algorithme récursif dans lequel on génère en une seule passe les
états et le graphe. On commence par une ChocoBar vide, et on "mange"
récursivement les points inférieurs droits jusqu'à atteindre le sommet
supérieur gauche.
On définit dans la suite de cette section le type ChocoBar comme une liste de
couples d'entiers. On considèrera de plus que les variables E et V sont
globales.
D'autre part, dans le pseudo-code suivant, le chocobar et son index seront
confondus, mais dans notre implémentation, le temps de calcul de l'index d'un
chocobar donné est en O(min(m,n)). La récupération du chocobar correpondant à
un index se fait en temps constant. Chaque ajout d'élément à l'ensemble V du
graphe nécessite le calcul de l'index du chocobar. De même, chaque
vérification d'existance d'un élément dans V nécessite ce calcul.
Cette implémentation nécessite de maintenir aussi bien une liste des sommets
incidents que des sommets adjactents à un sommet donné pour avoir une
complexité en temps petite.
Pour commencer, voici quelques fonctions simples dont le détail ne sera pas donné:
chocobar.addBreakPoint(m,n)
// fonction qui ajoute le breakpoint (m,n) à la liste des points (triés) du
// chocobar en un temps O(min(m,n)), soit O(n)
chocobar.getBreakLine()
// fonction qui renvoie la ligne frontiere entre la partie mangée et la
// partie non-mangée de la tablette de chocolat. Les points de la liste
// sont des carrés non-mangés et incluent les bordures inférieure et droite
// de la tablette lorsque celle-ci est pleine. Elle se calcule
// en O(m+n), ce qui est équivalent à O(n)
chocobar.equals(c)
// fonction qui compare les deux listes de points de chocobar et c
// Sa temps de calcul est min(m,n), soit une complexité de O(n)
Et ensuite les fonctions permettant la génération du graphe et des états:
global (V,E) <- (vide,vide)
global etatInitial <- vide
global etatFinal <- vide
//fonction d'initialisation de la génération du graphe
debut genChoco(m: entier, n:entier)
etatInitial <- ChocoBar(m, n)
V <- etatInitial
genChocoFromPoint(etatInitial,m-1,n-1)
renvoyer configGraph
fin genChoco
Comme on le constate, genChoco ne fait que l'initialisation du graphe
avec l'état initial et aucun arc, suivi d'un appel à la fonction
récursive genChocoFromPoint.
La complexité de genChoco est donc égale à celle de O(genChocoFromPoint)
plus une constante.
//fonction qui construit une configuration de jeu à partir d'un état donné
//en mangeant le carré de coordonnées (m, n)
debut genChocoFromPoint(oldCBar: ChocoBar, m: entier, n: entier)
currentCBar <- oldCBar
currentCBar.addBreakPoint(m, n) //on mange le carré (m, n)
si currentCBar = Exception "déja mangé" alors
sortir
fin si
si currentCBar = Exception "invalide" alors
sortir
fin si
si V inclus currentCBar alors
E <- E U {(oldCBar,currentCBar)}
retourner
sinon
V <- V U {currentCBar}
si isFinalConfig(currentCBar) alors
etatFinal <- currentCBar
fin si
constructArcsFromAncestorsTo(oldCBar,currentCBar) ***** expliquer *****
frontline <- chocobar.getBreakLine()
pour chaque p=(x,y) dans frontline, faire
genChocoFromPoint(currentCBar,x,y)
fin pour
fin si
fin genChocoFromPoint
Cette fonction va s'appeller récursivement |V| fois (pour chaque
chocobar possible) au total. Chaque appel de la fonction coûte
O(addBreakpoint)+ O(V inclus currentCBar) + O(isFinalConfig) +
O(constructArcsFromAncestorsTo) + O(breakline).
Or isFinalConfig est une fonction qui teste en temps constant
si la configuration est la chocobar à 1 élément dans le coin
supérieur gauche.
// fonction qui dit si sonCB est une configuration accessible à
// partir de fatherCB
debut isNextOf(fatherCB,sonCB) : booleen
pour chaque p=(i,j) appartenant à la liste de breakpoint de sonCB
fatherCopy <- fatherCB
fatherCopy.addBreakPoint(i,j)
si fatherCopy = father alors
retourner vrai
sinon
retourner faux
fin si
fin isNextOf
La vérification de l'accessibilité d'un état à partir d'un autre
nécessite |sonCB| ajouts de breakpoints suivi de comparaisons de listes.
Or |sonCB| = min(m,n), O(addBreakPoint)=O(n) et O(equals)=O(n).
On a donc O(isNextOf) = O(n^3)
// fonction qui remplit le graphe à partir d'une configuration vers
// tous ses ancetres possibles...
debut constructArcsFromAncestorsTo(fatherCB: ChocoBar, sonCB:ChocoBar)
si isNextOf(fatherCB,sonCB) alors
E <- E U {(fatherCB,sonCB)}
pour tout ancetreCB appartenant à incident fatherCB dans V,
faire
constructArcsFromAncestorsTo(ancetreCB,sonCB)
fin pour
sinon
retourner
fin si
fin constructArcsFromAncestorsTo
La somme du nombre d'ancetreCB trouvés sur tous les appels de
constructArcsFromAncestorsTo est |V|, et pour chacun d'eux on appelle
isNextOf. La complexité d'un appel (récursif) à cette fonction
est donc de |V|*O(isNextOf), soit O( |V| * n^3 ).
La complexité totale de la construction du graphe et des états est donc égale à
O(genChocoFromPoint)
= |V| * ( O(addBreakpoint)+ O(V inclus currentCBar) +
O(isFinalConfig) + O(constructArcsFromAncestorsTo) + O(breakline) )
= O( |V| * ( n + |V|*n^3 + n))
= O( (n^3) * (|V|^2) + (|V|*n) )
b/ Avec un tableau de ENTIER de 8BIT
L'algorithme a été implémenté par INDRAWATI.
On génère d'abord toutes les configurations possibles du jeu de ChocoBar de
taille (m x n) avec m le nombre de lignes et n lenombre de colonnes : c'est
une génération d'une suite d'entiers de longueur n en ordre lexicographique
particulier.
genChoco(m: entier, n: entier)
V <- genEtat(m, n)
E <- vide
pour i de 0 à longeur(V) faire
pour j de i+1 à longeur(V) faire
si estFils(V[j], V[i]) alors
E <- E U {(i, j)}
fin si
fin pour
fin pour
renvoyer (V, E) //c'est notre graphe
genEtat(m: entier, n: entier)
pour i de 0 à (n-1) faire
init[i] <- 0
final[i] <- m
fin pour
etatCourant <- init
tabEtat[0] <- init
i <- 1
etatFinal <- final
tant que etatCourant != etatFinal faire
pour j de 0 à (n-1) faire
gen[j] <- etatCourant[j]
fin pour
gen[n-1] <- gen[n-1] + 1
si gen[n-1] > m alors
retenue <- vrai
fin si
j <- (n-1)
tant que (gen[j] > m) faire
si j=0 alors
arreter tant que
fin si
gen[j-1] <- gen[j-1] + 1
j <- (j - 1)
fin tant que
si retenue est vrai alors
pour cpt de j à (n-1) faire
gen[cpt] <- gen[j]
fin pour
fin si
etatCourant <- gen
tabEtat[i] <- gen
i <- i+1
fin tant que
tabEtat[i] <- etatFinal
renvoyer tabEtat
estFils(fils: tableau d'entiers, pere: tableau d'entiers)
eaten <- -1
pour i de 0 à longeur(fils) faire
si fils[i] < pere[i] alors
renvoyer faux
fin si
si eaten = -1 alors
si fils[i] = pere[i] alors
continuer
sinon
eaten <- i
fin si
sinon si pere[i] != fils[i] et fils[i] != eaten alors
renvoyer faux
fin si
fin pour
si eaten != -1 alors
renvoyer vrai // fils est bien un etat suivant du pere
sinon
renvoyer faux // pere identique au fils
fin si
Soit la taille de la barre de chocolat du jeu est de m lignes et n colonnes
et on souhaite générer tous les états possibles dont chacun nous coûte O(n) en
temps. Ceci fera un total de O(n*|V|). De même pour la complexité en espace
puisqu'un état est décrit par n entiers.
Pour vérifier si un état peut être atteint à partir d'un autre état donné alors
on doit comparer les 2n entiers décrivant ces deux états. Une comparaison coûte
donc O(n).
Etant donné que les états sont générés en ordre lexicographique alors on est sûr
que les candidats des états adjacents à un état indexé par i sont ceux indexé
par des entiers supérieur i. Le nombre de vérifications qu'il faut effectuer
sont alors = somme des entiers de 1 à |V| = 1/2
* |V| * (|V|+1). Chacune de ces vérifications coûte O(n), la construction des
arêtes coûte en total O(n*(|V|^2)).
Tout cela conduit à un coût total en temps de génération de graphe en
O(n*(|V|^2))+O(n*|V|).
ATTENTION: A la fin de génération de graphe on supprime la liste des
configurations, il nous reste que l'espace occupé par la matrice d'adjacence ou
la liste d'adjacence du graphe.
c/ Avec un ENTIER de 64BIT
C'est le même algo que pour le b/.
PARTIE DE JEU
-------------
Cet algorithme a été concu par INDRAWATI.
// C'est une fonction de simulation qui affiche le déroulement de jeu
// selon stratégie des deux joueurs
simulation(G: graphe, SA: strategie de A, SB: strategie de B)
courant <- etat initial de G
final <- etat final de G
tant que courant != final faire
coupA <- SA[courant]
afficher "A a bougé vers coupA"
si coupA == final alors
afficher "A a perdu"
quitter
fin si
courant <- SB[coupA]
afficher "B a bougé vers courant"
fin tant que
afficher "B a perdu"
En terme de complexité, ici on considère plutôt en temps puisque l'espace
utilisé est statique : par définition de STRATEGIE il est égal au nombre des
sommets du graphe, donc O(|V|).
En ce qui concerne de temps, au pire des cas on parcourt le chemin de longueur
maximale de l'état intial vers l'état final. Ce chemin dépendra, à son tour, du
graphe de jeu (peut-être donné par l'utilisateur, ce n'est donc pas
déterministe), tout ce que l'on sait c'est que ce chemin < |V|.
TEST DE STRATEGIE
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Cet algorithme a été écrit par INDRAWATI.
// C'est une fonction qui teste si S est une stratégie gagnante ou non
isWinningStrategy(G: graphe, S: strategie)
courant <- etat initial de G
final <- etat final de G
etatsATraiter <- {courant}
etatsTraites <- vide
tant que etatsATraiter != vide faire
etat <- enfiler etatsATraiter
si etat == final alors
continuer
fin si
etatsTraites <- etatsTraites U {etat}
coup <- S[etat]
si coup == final
renvoyer faux
fin si
advers <- les sommets adjacents à coup
pour les sommets i contenus dans advers faire
si i n'est pas contenu dans etatsTraites alors
etatsATraiter <- etatsATraiter U {i}
fin si
fin pour
fin tant que
renvoyer vraie
En espace on sait qu'à tout moment un sommet est contenu soit dans l'ensemble
etatsATraiter soit dans l'ensemble etatsTraites, l'espace occupé est alors egal
au nombre des sommets du graphe. L'espace occupé est alors O(|E|).
En temps, on sait que l'on visite tous les coups possibles de l'adversaire et on
ne visite qu'un coup quand c'est notre tour. Ceci dit, on ne visite qu'une
partie des sommets du graphe. La complexité est alors inférieure à O(|V|).
REMARQUE : x->y
x->z
x->t
On ne peut prédire combien d'arrêtes que l'on a à chaque sommet puisque le
graphe peut être donné par l'utilisateur et le sommet choisi est également
décidé par l'utilisateur.
CONSTRUCTION DE STRATEGIE GAGNANTE
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Cet algorithme a été écrit par INDRAWATI.
L'approche choisie est de trouver le chemin gagnant le PLUS COURT partant de
l'état initial vers l'état final. Ceci dit que la stratégie ne peut pas être
appliquée à une simulation si le joueur qui lui est associée ne fait pas le
PREMIER coup.
// C'est une fonction qui renvoie un tableau d'entiers (une stratégie gagnante)
constructWinningStrategy(G: graphe)
final <- etat final de G
start <- etat initial de G
sommetsATraiter <- vide
pour i de 1 au ((nombre de sommets de G) - 1) faire
S[i]=0
sommetsATraiter <- sommetsATraiter U {sommet i}
fin pour
etatsGagnants <- {final}
etatsPerdants <- vide
tant que (S[start]==0) faire
sommet <- tete de sommetsATraiter
test_perdant <- withOnlyEdges(sommet, etatsGagnants, g)
si test_perdant != -1 alors
enfiler sommet de sommetsATraiter
etatsPerdants <- etatsPerdants U {sommet}
S[sommet] <- test_perdant
nuvo <- les sommets ayant un arc vers le sommet sommet
pour tout sommet i dans nuvo
etatsGagnants <- etatsGagnants U {i}
S[i] <- sommet
fin pour
pour tout sommet i dans sommetsATraiter faire
si i est contenu dans nuvo
enlever i de sommetsATraiter
fin si
fin pour
fin si
fin tant que
renvoyer S
// C'est une fonction qui renvoie -1 si sommet src a au moins un sommet adjacent
// qui n'est pas contenu dans dest
withOnlyEdges(src: entier, dest: liste d'entiers, G: graphe)
//si graphe est représenté par une matrice alors il faut parcourir
//toute la ligne de src
//si c'est une liste d'adjacence suffit de prendre la liste indexée par src
adjacents <- {sommets adjacents à src}
ret <- -1
pour tout sommet i contenu dans adjacents faire
si i n'est pas contenu dans dest alors
renvoyer -1
sinon si ret == -1 alors
ret <- i
fin si
fin pour
renvoyer ret
Par hypothèse du jeu de ChocoBar, on sait que le joueur qui commence est le
gagnant et que l'on peut lui trouver une stratégie gagnante. Ceci veut dire que
l'on arrivera à décider une suite des coups à partir de l'état initial vers
l'état final en gagnant le jeu.
ATTENTION: Cet algo ne marche donc pas pour les graphes qui ne respectent pas
les règles de ChocoBar.
On définit alors ETAT GAGNANT comme étant un état qui peut méner à un état
perdant. En effet, si un joueur se trouve dans cet état alors il peut choisir
son coup et logiquement il va choisir un état perdant pour le passer à son
adversaire.
Un ETAT PERDANT, par contre, est l'état qui ne peut que mener aux états
gagnants. C'est l'état dans lequel on souhaite placer l'adversaire afin de
bloquer ses choix.
Donc, partant de l'état final de jeu, on sait que celui qui trouve cet état
avant de décider de jouer est le gagnant, l'état final est donc un sommet
gagnant. A chaque itération on essaie de trouver un ou plusieurs états perdants.
Au pire des cas on ne trouve qu'un état perdant que l'on enlèvera de l'ensemble
des états à traiter. On en enlèvera également les états gagnants obtenus à
partir de cet état perdant. Ce "backtracking" est effectué jusqu'au début du
graphe (état initial).
Naïvement on peut dire que l'on a, à chaque étape d'itération, au moins un état
perdant et un état gagnant (car cet état perdant provient surement d'un autre
coup) et d'un coup on enlève ces deux états (au pire) de l'ensemble restant à
traiter et on doit faire donc 1/2 * (|V|) itérations dans le pire des cas. A
chaque itération on visite tous les états non traités jusqu'à ce que l'on trouve
un état perdant. Ceci dit qu'au maximal on effectue O(|V|^2 + |V|) visites.
Or, en réalité on s'arrête beaucoup plus tôt car dès que l'on puisse décider
quel coup à choisir à partir de l'état intial alors on s'arrête car on a déjà
trouvé le chemin gagnant le plus court partant du début de jeu. Ce chemin se
composera uniquement par un ensemble d'arrêtes de la forme (etat_gagnant -> etat
perdant).
Il existe des états non traités à la sortie de cet algo. Ce sont des états par
lesquels on ne passera jamais car quand on a plusieurs choix (tous perdants)
à partir d'un sommet gagnant alors on doit quand même en choisir qu'un seul
(par définition de STRATEGIE).
En terme de l'espace occupé on en a besoin de O(|V|) : |V| pour stocker la
stratégie sous forme d'un tableau et |V| pour stocker les états non-traités +
les états traités (états perdants + états gagnants = tous les etats).